Die Flaute nach dem VR-Hype – Massenmarkt oder Massengrab?

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Virtual Reality

Gefühlt ist es in diesem Jahr deutlich ruhiger um VR geworden, als es noch 2015 und 2016 der Fall war. Dies spiegelt sich auch auf unserer Seite wieder, denn die Suchergebnisse zum Stichwort VR zeigen deutlich mehr Resultate aus dem Jahr 2016 als aus 2017. Auch sehen wir immernoch keine Menschen an Bushaltestellen mit VR-Brillen umherlaufen.

Woran liegt das? Wie es um VR derzeit steht, woher diese Abflachung des so hoch gepriesenen Hypes kommt und wie es weiter gehen kann, möchten wir dir in diesem Artikel aufzeigen.

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Gesprächsstoff

Einerseits muss man festhalten, dass das Thema VR nach wie vor ein großes Thema ist. Ein Hauptgrund für den gefühlten Einbruch des Hype liegt sicherlich auch darin begründet, dass in den Jahren 2015 und 2016 die Presse und das Internet schlichtweg voll von VR- und AR-Themen waren. Dies hat sich nun etwas normalisiert. Doch steckt VR deswegen gleich in der Krise? Stockt der Markt oder bekommen wir von den aktuellen Entwicklungen einfach nur nicht so viel mit?

Wie die Zeit noch Anfang 2016 berichtete, sei durch die falsche Berichterstattung ein Hype entstanden, der so von keinem gewollt wurde. So war die Oculus Rift laut Zeit nie für den Massenmarkt gedacht, auch wenn es die damaligen Medienberichte so suggerierten und auf dem zu hohen Preis herumhackten. Fakt ist, dass seinerzeit bereits der Markt abgesteckt wurde und diese ersten Schritte dennoch wichtig waren, um den Markt zu öffnen und das Interesse der Leute zu wecken. Dass nun, wo die Fronten geklärt sind, die Berichterstattung nachlässt, ist völlig normal, denn eine große Sensation ist VR derzeit natürlich nicht mehr. Aber genau das soll es ja auch werden – etwas normales und erschwingliches für jeden, den es interessiert.

Wo der VR-Markt derzeit ins stocken geraten ist

Dennoch, erst Ende 2017 hat eine Deloitte-Studie laut Games Wirtschaft gezeigt, dass VR derzeit noch weit davon entfernt ist, zum Massenphänomen zu werden. Im Vergleich zum Vorjahr habe sich die Verbreitung von VR-Brillen in Deutschland nur marginal erhöht, nämlich von 2 auf 3 Prozent, so die Studie. Der Medienhype führte also nicht zum Kaufrausch, was hauptsächlich an der teuren Hardware liegt.

Die Unternehmensberatung Deloitte kreidete den Marktteilnehmern im Bericht zu ihrer Studie an, dass das VR-Geschäft dringend neue Impulse bräuchte, um den anfänglichen Schwung nutzen und sich stärker weiterentwickeln zu können.

Sicherlich tragen auch Meldungen wie der Rückzug von Nokia aus dem VR-Kamera-Bereich dazu bei, dass der Eindruck entsteht, VR habe die besten Zeiten bereits hinter sich. So auch die wenig fundierte Analyse der Chip-Redaktion aus Januar 2017. Diese berichtete Sony sei gerade dabei, die Spielezukunft zu begraben, da VR-Spiele zu teuer und nicht ausgereift genug seien.

Wo VR dennoch boomt und boomen kann

Fakt ist, dass derzeitige Studien (Siehe Statista Studie zur Entwicklung 2015 bis 2018) davon ausgehen, dass sich die Zahl der zahlenden VR-Nutzer im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr nochmals mehr als verdoppeln wird. Von einem abflachenden Trend kann bei den Nutzern also keine Rede sein. Man geht hier eher davon aus, dass die Anwender derzeit noch in einer abwartenden Haltung sind, da die Preise für VR-Equipment stark schwanken.

Auch darf man nicht vergessen, dass das Smartphone auf lange Sicht die Plattform sein wird, die die meisten Anwender mit VR- und AR-Anwendungen versorgen wird. Es sind aber derzeit nur rund 7% der Smartphones überhaupt VR-tauglich, das Potenzial ist hier entsprechend groß.

Virtual Reality

Ein weiterer boomender Markt, der VR-technisch derzeit weitestgehend unerschlossen ist, ist der E-Sports-Markt. Auf den kommenden olympischen Spielen wird E-Sports vertreten sein, bei großen Online-Sportwettenanbietern kann bereits auf E-Sports Ligen und Partien gewettet werden und die Fangemeinde wächst rasant. Derzeit geht man davon aus, dass die Zuschauerzahlen sich in den kommenden Jahren nochmals rasant entwickeln werden, sodass E-Sports der Massen-Zuschauersport von morgen werden könnte.

Marktpotenziale nutzen

Die zuvor genannten Wachstumsmärkte und Potenziale werden derzeit noch erschlossen und es wird spannend zu erleben, wie die Fangemeinde die Veränderungen aufnehmen wird. Insbesondere die Bereiche VR E-Sports und der mobile Sektor inklusive Google Daydream können dazu beitragen, VR endgültig zum Massenphänomen zu machen.

Virtual Reality E-Sports

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https://www.youtube.com/watch?v=fPpk71LuYRA

Gerade erst wurde mit der VR CHALLENGER LEAGUE die erste VR E-Sports-Liga der Welt angekündigt. Die ESL veranstaltet derzeit Online-Ranking-Systeme, aus denen die Top-Spieler der Welt hervorgehen, die sich dann auf der Live-Arena in VR-Events miteinander messen werden. Der Preispool kann sich mit 200.000 $ bereits sehen lassen, sodass wir gespannt sein dürfen, wie der VR-Vorstoß der ESL in Kooperation mit Oculus und Intel beim E-Sports-Fan letztendlich ankommen wird.

Zukunft von VR am Smartphone

Nicht nur die Bereits im September 2017 gestartete Offensive von Google, mit Daydream die VR-Entwicklung für Android noch einfacher zu machen, sondern auch die steigende Zahl an VR-tauglichen mobilen Endgeräten im Allgemeinen wird dazu beitragen, dass VR am Smartphone sich rasant entwickeln wird.

Haben wir im April noch gesagt, dass sich in 2017 zeigen wird, ob VR massentauglich ist, so ist diese Frage mittlerweile beantwortet. Massentauglich ist VR definitiv – die Frage, ob die großen Massen auch letztendlich in den Markt einsteigen, ist aber noch offen.

Fazit

Wie die Studie der Unternehmensberatung Deloitte bereits resummierte, sorgen vor allem die zuletzt stark sinkenden Preise für VR-Brillen bei den Verbrauchern für Unsicherheit. Außerdem fehlt nach wie vor die Killer-App, die eines der Systeme nach vorne katapultiert. Derzeit wäre der Zeitpunkt für Sony ideal, für seine mehr als 40 Millionen PS4-Anwender ein erschwingliches Tripple-A Angebot zu schaffen, statt auf einfache aber überteuerte VR-Titel zu setzen. Auch im Bereich der mobilen VR-Anwendungen bremsen derzeit noch die Leistung und die Displayauflösung der Smartphones das echte Aha-Erlebnis. Zudem investieren Publisher derzeit noch sehr zaghaft in neue und kostspielige Anwendungen, denn auch hier wartet man ab, ob eine neue VR-Hardware-Generation derzeitige Hürden zu beseitigen vermag.

Mit Sicherheit ist hier in allen Bereichen noch nicht das letzte Wort gesprochen und man kann davon ausgehen, dass der Markt einen gewaltigen Sprung machen wird, sobald der erste Publisher mit einer Killer-App für ein bestimmtes VR-System um die Ecke kommt, das Hardcore-Gamer praktisch zwingt, in den VR-Markt einzusteigen.

Die letzten Entwicklungen mit der VR E-Sports League, einer positiven Prognose der Nutzer von VR-Software und immer schneller und besser werdenden Smartphones sprechen allerdings dafür, dass in den kommenden Jahren mit einem erneuten VR-Boom und dem großen Durchbruch auf dem Massenmarkt zu rechnen ist. An ein komplettes Abflachen des VR-Marktes glauben wir nicht.

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